Internet in der Handfläche: Mobile Computing

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Kaum eine andere Technik hat in den vergangenen Jahren so die Computerwelt geprägt, wie das Mobile Computing. Während Computer vor wenigen Jahrzehnten noch klobige, graue Kisten waren, die man gern in einer Kammer versteckte, so sind Computer heute klein, smart, leistungsfähig und praktisch rund um die Uhr ständig mit dem Internet verbunden - und haben so gar nichts mehr mit den klobigen, grauen Kisten gemein.

Begrifflichkeiten zum Mobile Computing.

Der Begriff "Mobile Computing" lässt sich sehr weit fassen und beschreibt im Grunde genommen den Ansatz, elektronische Datenverarbeitung auf tragbaren Computern durchführen zu können. So versammeln sich unter diesem Oberbegriff eine ganze Reihe von Gattungen an Computern:

  • Tragbare Personal Computer mit fester Tastatur, heutzutage meist in Form von Laptops, anfangs jedoch auch in Form von kofferartigen Gehäusen, in denen mangels Flachbildschirmtechnologien ein kleiner Röhrenbildschirm eingebaut war. Weiterentwicklungen von Laptops sind unter anderem Hybridgeräte mit drehbarem und druckempfindlichem Bildschirm als so genannte Convertibles, um vorübergehend auf reine Bildschirmarbeit zu wechseln. Ebenfalls eine Weiterentwicklung sind deutlich abgespeckte Geräte, die als günstigere Smartbooks oder Netbooks angeboten werden.
  • Tablet Computer, meist einfach als Tablets oder Tablet-PC bezeichnet. Sie enthalten meist keine mechanischne Teile und Laufwerke mehr (bis auf die Festplatte oder einem nichtflüchtigen Speicher) und bestehen letztendlich aus einem Bildschirm und dahinter angeordneter Elektronik, verpackt in einem tablettartigen Gehäuse. Gesteuert wurden sie einst per Stift, moderne Tablets sind inzwischen durchweg mit dem Finger bedienbar.
  • Programmierbare Taschenrechner, vornehmlich aus der Zeit, als Computer noch großen Rechenzentren vorbehalten waren und programmierbare Taschenrechner die ersten Kleinstcomputer darstellten, die sich auch Geschäfts- und Privatleute für geschäftliche und wissenschaftliche Berechnungen leisten konnten.
  • Tragbare Computerspiele, zunächst in Form von kleinen Geräten mit einem fest eingebauten Computerspiel, das über einen LCD-Bildschirm gespielt werden konnte, später dann mit deutlich verbesserten Bildschirmen und als Weiterentwicklung als Handheld-Konsole wie z.B. der Nintendo Gameboy.
  • Elektronische Organizer oder auch Personal Digital Assistants (PDA), die kleine handflächengroße Gerätschaften darstellen, meist ohne Tastatur. Sie waren vornehmlich für die persönliche Organisation gedacht und enthielten Kalender-, Adress- und Aufgabenverwaltungsfunktionen, in höheren Ausstattungen auch die Möglichkeit, zusätzliche Software individuell aufzuspielen. Vereinzelt gab es in dieser Produktgattung auch laptop-artige Gerätschaften, die jedoch deutlich weniger leistungsfähig als vergleichbare Laptops waren und meist nur als Nischenprodukte existierten.
  • Smartphones als logische Weiterentwicklung von Personal Digital Assistants, gepaart mit Mobilfunk und drahtloser Internet-Konnektivität.
  • Wearable Computers in Form von Computern und elektronischen Gerätschaften, die am Körper oder in der Kleidung getragen werden können, beispielsweise Armbanduhren mit Minicomputern, Fitness-Armbändern mit der Möglichkeit zur Sammlung von Bewegungsdaten oder auch Brillen mit Kamerafunktion (z.B. Google Glass).

Mobile Computing als eigene Gattung in der Computerwelt.

Computerhistorisch betrachtet ist die Computertechnik seit dem Aufkommen der ersten Großrechner stetig auf dem Weg, in immer mehr Bereiche der Gesellschaft einzudringen - ein Prozess, der auch heute noch bei weitem nicht abgeschlossen ist. Denn während in den Industrienationen verhältnismäßig viele Menschen Zugriff auf Computer haben oder einen besitzen, sieht es in Entwicklungsländern ganz anders aus. Hier haben die meisten Menschen nicht nur keinen Computer, sondern kommen auch relativ selten in ihrem täglichen Leben in Berührung mit Computern.

Ein weiterer Effekt ist die immer stärkere Verbreitung des Internet und die Nutzung von immer mehr Internet-Diensten. Durch die immer häufigere Internet-Nutzung steigt bei vielen Nutzern der Anspruch, diese Dienste auch auf schnellerem Wege zu erreichen. "Mal eben den PC hochfahren" ist da eher hinderlich. Ein mobiles Gerät mit weniger Systemressourcen wie ein PC und einer ständigen Netzverbindung - per Mobilfunk (siehe hierzu auch Internet via Mobilfunk) oder per heimischem WLAN (siehe hierzu auch Drahtlose lokale Netzwerke, Teil 1: WLAN) schließt diese buchstäbliche Lücke.

Diese Anforderungen führen in Sachen Mobile Computing wiederum zu einer gewissen Eigendynamik bei Herstellern, Entwicklern und auch Nutzern. Viele Entwicklungen in der Computer- und Unterhaltungstechnik haben ihre Wurzeln in genau diesen Anforderungen und wären ohne mobile Computer undenkbar. Dazu gehören beispielsweise alle Anwendungen rund um Lokalisierungsdienste, so genannte Location Based Services, die erst durch mobile Computer Sinn und Zweck haben.

Schließlich hat auch das Mobile Computing für eine Renaissance der so genannten Middleware geführt, also den Anwendungen, die zwischen mobilen Geräten und der eigentlichen Datenspeicherung arbeiten. Viele Benutzer nutzen Dienste an ihrem mobilen Gerät nicht ausschließlich dort, sondern auch noch an anderen Geräten und Computern (beispielsweise Kalender und Adressbücher, die gleichzeitig auf verschiedene Geräte synchronisiert werden). Zur Bewältigung dieser aus globaler Sicht gewaltigen Datenmengen werden gewaltige Verarbeitungs- und Speicherkapazitäten benötigt, die üblicherweise im Cloud Computing zur Verfügung gestellt werden.

Geschichtliche Aspekte des Mobile Computings.

Geht man bei der Begrifflichkeit des Mobile Computings davon aus, auch nicht-elektronische Datenverarbeitung dabei zu berücksichtigen, kann man sehr weit in die Menschheitsgeschichte zurückgehen. Schon Abakusse, die erstmals auf das nahöstliche Volk der Mesopotamier im Zeitraum 2700 bis 2300 vor Christus datiert werden, gab es im Laufe der Zeit als tragbare Gerätschaften und dienen als einfache Rechenhilfen zum Berechnen von Rechenoperationen, sind also mechanische Computer. Diesen Ansatz kann man auf sehr viele Rechenhilfsmittel anwenden, so dass bis zum Aufkommen der ersten mobilen und elektronischen Computern eine jahrtausendealte Tradition der mobilen Datenverarbeitung existierte - wenn auch nicht ganz in dem Sinne, wie heutzutage erwartet.

In der elektronischen Datenverarbeitung ist das Mobile Computing ein Kind des integrierten Schaltkreises und der Miniaturisierung, also dem Technikansatz, sehr viele Schaltkreise in einen Halbleiter zu integrieren, der in einem Mikrochip verbaut ist. Diese Miniaturisierung, die auch heute noch keine Grenzen gefunden hat, ermöglichte es erst, immer leistungsfähigere Schaltungen auf immer kleineren Raum zu packen.

Vom programmierbaren Taschenrechner bis zum Smartphone.

So beginnt die mobile elektronische Datenverarbeitung in den 1970er Jahren mit dem ersten programmierbaren Taschenrechner, dem HP-65 von Hewlett-Packard. Dieser Taschenrechner brachte einen Programmspeicher für 100 Tastenbefehle mit, die in 9 Speicherregister berechnet werden konnten. So erstellte Programme konnten von Magnetkarten gelesen beziehungsweise darauf gespeichert werden, zudem gab es verschiedene Berechnungsprogramme in optionalen "Pacs" zu kaufen.

Der Übergang vom programmierbaren Taschenrechner zum elektronischen Organizer ist weitgehend fließend. Hersteller ergänzten ihre Taschenrechner um immer weitere Funktionen, so dass in den 1980er Jahren eine langfristige Spaltung zwischen Taschenrechnern und elektronischen Organizern stattfand, da Taschenrechner einem immer größeren Preisverfall unterlegen waren und zudem immer mehr Geschäftsleute nach elektronischem Ersatz zu klassischen, papierhaften Organizern, Kalenderbüchern und Visitenkartensystemen nachfragten.

Elektronische Organizer gingen im Laufe der Zeit verschiedene Designzyklen. Wechselten erste Organizer zunächst vom Hochformat der meisten Taschenrechner auf das Querformat, gingen danach sehr kleine Organizer in das einst schicke Scheckkartenformat. Größere Organizer wiederum bekamen Klappmechanismen, was größere Displays und Tastaturen ermöglichte.

In den 1990er Jahren ging der Weg über in so genannte Personal Digital Assistants (PDA), Vorreiter hier waren der Apple MessagePad mit dem Newton-Betriebssystem und später die Familie der Palm Pilots, zunächst vom Hersteller U.S. Robotics. Beide Gerätefamilien verzichteten vollkommen auf eine mechanische Tastatur und kamen mit einem handflächengroßen Display daher. Außerdem wurden Hardware und Betriebssysteme immer leistungsfähiger und ermöglichten das Einspielen von kleinen Programmen, für die dank des aufkommenden Internets ein langsam aufkommender Markt entstand - freilich trotz den Einschränkungen, dass Personal Digital Assistants noch lange Jahre nur mit zusätzlicher Hardware und einem externen Mobiltelefon online gehen konnten und damalige Mobilfunknetze nur sehr kleine Datenmengen übertragen konnten.

Während Apple sein Newton-Projekt nach einigen Jahren wieder einstellte, kämpfte U.S. Robotics, später umbenannt in 3com und später ausgegliedert in ein Unternehmen namens Palm, Ende der 1990er Jahre vor allem gegen Microsoft, das seit 1996 für Kleinrechner ein Betriebssystem-Baukasten namens Windows CE pflegt und das wiederum in erste Geräte von Drittherstellern eingesetzt wurde. Man verfolgte hierbei unter anderem die Idee des Pocket PC, also dem Ansatz dass mobile Rechner durchaus selbstständig funktionieren, dennoch aber immer ein "Mini-PC" bleiben sollten, der regelmäßig mit einem normalen PC synchronisiert würde. Das Konzept entwickelte sich nach und nach weiter und elektronische Organizer wurden eine Gerätegattung, die um das Jahr 2005 in die damals neu aufkommenden Smartphones einfloß - Mobiltelefon und Organizer in einem.

Smartphones verbanden nicht nur technisch zwei Welten, sondern auch aus Sicht der Internet-Nutzung: Mitte der 2000er Jahre befand sich die Art, wie Konsumenten das Internet nutzten, im Wandel. Das betraf vor allem das World Wide Web, für dessen Nutzung eine Neudefinition in die Richtung entworfen wurde, dass jeder Konsument im Web auch gleichzeitig Publizist von Information sein kann - die Idee des Web 2.0 wurde geboren. Und Menschen, die "senden" wollen, wollen dies nicht nur von zu Hause aus, sondern auch unterwegs. Und das möglichst einfach, ohne große Anmeldeprozeduren und ohne aufwendige Installation von Programmen. Das wiederum wollen Entwickler vermeiden, brauchen hierzu aber eine Entwicklungsplattform, die dies erst ermöglichen konnte.

Zunächst kam Windows Mobile, das als Basis Windows CE trug, als Betriebssystem ins Spiel und ermöglichte das Entwickeln auf einer einheitlichen Plattform - die freilich von Smartphone-Herstellern (allen voran dem taiwanesischen Unternehmen HTC) gehörig mit eigener Software aufgebohrt werden musste, um halbwegs den Anforderungen gerecht zu werden. Dennoch gab es in den Jahren 2005 und 2006 eine ganze Reihe von Smartphones auf Basis von Windows Mobile, die für ihre Zeit Maßstäbe setzten. Deren anfängliche Erfolge wurden sicherlich auch mit dem zu diesem Zeitpunkt aufkommenden neuen Mobilfunkstandard UMTS, der dritte Mobilfunkgeneration, untermauert. Der moderne Mensch lechzt nach schnell zu erreichende Information und ständiger Erreichbarkeit - beides wird heutzutage vor allem durch Smartphones und durch schnelle Mobilfunknetze ermöglicht.

Der Markt der Smartphones wird heute vor allem durch vier große Geräte- und Betriebssystemfamilien geprägt:

  • Blackberry-Messenger aus dem Hause RIM, die schon ab dem Jahr 2002 erhältlich waren, zunächst aber vor allem für die geschäftliche Nutzung als mobile E-Mail-Kommunikationsgeräte gedacht sind. Dennoch schaffte RIM es anfangs sehr vortrefflich, Nutzer durch eigene Geräte und einer eigenen Software zum mobilen Messaging an sich zu binden, während andere Wettbewerber, die heute den Smartphone-Markt dominieren, zu diesem Zeitpunkt teilweise noch in den Kinderschuhen steckten.
  • Im Jahre 2007 stellte Apple mit dem iPhone das erste Gerät vor, das die Gattung der Smartphones erst so begründete, wie wir es heute kennen. Im Gegensatz zu vorherigen Geräten stellte Apple mit seinem Betriebssystem iOS eine Plattform vor, die von Entwicklern verhältnismäßig einfach für eigene Anwendungen genutzt werden konnte. So programmierte Anwendungen, im Smartphone-Umfeld "Apps" genannt, können ausschließlich über den iPhone-eigenen "AppStore" angeboten werden, der jedoch direkt im iPhone integriert ist. iPhone-Benutzer sind so in der Lage, sofort am Smartphone Apps herunterzuladen und zu bezahlen, ebenso eine riesige Auswahl an herunterladbarer Musik, Büchern, Filmen und Zeitschriften. Apple hat es also geschafft, mit seinem eigenen AppStore gleichzeitig auch der (einzige) Lieferant auf seinen Geräten zu werden und damit einen Großteil seiner Erlöse durch Verkaufsprovisionen zu bestreiten.
  • Auf den Zug der Smartphones sprang auch der Suchmaschinenbetreiber Google auf. Ein Jahr später stellte Google in Zusammenarbeit mit Smartphone-Herstellern eine eigene Betriebssystemplattform namens Android vor, die zuvor von Google durch eine Unternehmensübernahme eingekauft wurde. Der Vermarktungsansatz von Android ist im Prinzip derselbe, wie bei Apple, allerdings stellt Google keine eigenen Smartphones her, sondern versteht sich als Hauptentwickler von Android, das in der grundlegenden Form frei genutzt und installiert werden darf. Smartphone-Hersteller und Google betreiben hierzu die so genannte Open Handset Alliance, die den Lizenznehmern eine erweiterte Android-Unterstützung zusichert.
  • Microsoft versuchte ab dem Jahr 2011 mit dem Betriebssystem Windows Phone einen Neustart, nachdem mit dem Aufkommen von iOS und Android die Marktposition von Windows Mobile fast vollständig zusammenbrach. Im Gegensatz zu Apple baute aber Microsoft weiterhin keine eigenen Geräte und im Gegensatz zu Google fehlte bei Windows Phone von Anfang an eine breite Unterstützung von Seiten der Gerätehersteller. Auch nach Jahren ist Windows Phone nicht mehr als eine Nische, trotz gewaltigen Bemühungen von Microsoft.

Smartphones haben innerhalb weniger Jahre regelrecht irrwitzige Paradigmenwechsel ausgelöst. Heutzutage werden mehr Smartphones als herkömmliche Mobiltelefone verkauft und das Geschäft mit herunterladbaren Apps und Musik ist längst ein internationales Multi-Milliardengeschäft geworden - das vornehmlich über das Internet abgewickelt wird. Die gängigen Verkaufsplattformen beschränken sich dabei keineswegs nur auf Apps und Musik mehr; schon längst werden auch eBooks (elektronische Bücher) angeboten, ebenso Filme, Zeitungen und Zeitschriften.

Auch im alltäglichen Leben verändern vor allem Smartphones viele althergebrachte Vorgänge. Eine unzählige Vielzahl von Apps - darunter sehr viele kostenlose oder werbefinanzierte - und ein sehr einfacher Internet-Zugriff ermöglichen Computeranwendungen an praktisch jeder Stelle für die unterschiedlichsten Aufgaben. Bisher umständliche und langwierige Preisvergleiche können schnell am Smartphone durchgeführt werden, das Smartphone versteht sich als Wissensdatenbank, Routenplaner, Reiseführer, Restaurantguide, Spielgerät, Musikplayer, Kamera, Aufnahmegerät, Informationskiosk und vieles mehr. Der Konsum von Information und auch die Produktion von Information in Form von Bildern, Videos und Texten haben sich fundamental verändert und verändern sich weiter.

Vom tragbaren Handheld-Videospiel bis zur mobilen Handheld-Spielekonsole.

Videospiele haben schon sehr früh die Akzeptanz und die Nachfrage von und nach Computertechnik beflügelt, auch wenn das Charakteristikum von Videospielen ist, dass sie nicht auf einem "normalen" Computer laufen, sondern auf speziell für das Spielen konstruierte Hardware. Was anfänglich mit Arcade-Spielen in Spielhallen als elektronische Ergänzung zu mechanischen Spielen wie Flipperautomaten begann, führte schon nach wenigen Jahren zu Videospiel-Konsolen und später auch zu tragbaren Geräten.

Sehr beliebt waren einst kleine Videospielkonsolen mit eingebautem LCD-Schirm und Steuerungsmöglichkeiten, meist ausgestattet mit einem einzigen Geschicklichkeitsspiel und produziert als billige Fernost-Massenware. Diese Geräte sind der Ausgangspunkt aller später erschienenen Handheld-Videospielekonsolen wie zum Beispiel dem Nintendo Game Boy, der 1989 erstmals vorgestellt wurde. Dieser war anfangs ausgestattet mit einem damals recht hoch aufgelösten Monochrom-Bildschirm mit 160 mal 144 Pixel, einer hohen Batterielaufzeit und vor allem mit der Möglichkeit, Spiele in Form von einsteckbaren Modulen zu laden.

Selbst über 20 Jahre nach der Vorstellung des Nintendo Game Boy gehören tragbare Handheld-Spielekonsolen immer noch zu einem festen Wachstumsmarkt, der weltweit milliardenschwer ist und ständig mit neuen Konsolengeräten und Spielen bedient wird. Zwar gibt dieser Markt der mobilen Spielekonsolen immer mehr an den Markt der Smartphones und Tablet-Computer ab, es ist aber auch zukünftig zu erwarten, dass viele Konsumenten durchaus zwischen den Ansätzen "Arbeit" und "Spiel" bei der Entscheidung für den Kauf eines entsprechenden Gerätes unterscheiden werden.

Vom tragbaren Personal Computer bis zum Tablet Computer.

Einen etwas anderen Weg ging das Mobile Computing aus Sicht von Personal Computern, die wiederum ein Ergebnis der immer stärkeren Computerisierung sind und eine Fortentwicklung der ersten Großcomputer sind. Schon wenige Jahre nach der Einführung der ersten Personal Computer, die ohne die Notwendigkeit einer Großrechneranbindung arbeiten konnten, gab es erste Stimmen, die nach mobilen Personal Computern riefen. Ein viel beachtetes Dokument stammt aus dem Jahre 1972 von einem Wissenschaftler namens Alan C. Kay, der einen Aufsatz namens "A Personal Computer for Children of all ages" (siehe unten in den weiterführenden Links) im Rahmen seiner Tätigkeit am Xerox Palo Alto Research Center schrieb und ein Konzept für einen tragbaren Computer beschrieb.

Die ersten wirklich tragbaren Computer hatten freilich wenig mit heutigen Laptops zu tun. Mangels flacher Bildschirme mussten kleine Röhrenbildschirme verarbeitet werden und das ging am ehesten in kofferartigen Gehäusen, die wie ein Desktop auf einem Tisch aufgestellt werden konnten. Erst mit Flüssigkristallbildschirmen - zunächst monochrom zweifarbig - gelang es, deutlich flachere Geräte zu bauen, wenn auch immer noch lange Zeit zu erheblich höheren Preisen, als stationäre Personal Computer.

Während lange Zeit immer der Versuch unternommen wurde, Laptops möglichst mit gleichwertigen Leistungen zu herkömmlichen Personal Computers zu bauen, änderte sich diese Sichtweise nach der Jahrhundertwende, unter Einbezug der immer stärkeren Vernetzung. Kleinst-Laptops, so genannte Netbooks, rollten den Laptop-Markt von hinten auf und wurden zu extrem günstigen Preisen als Laptop-Alternative angepriesen. Netbooks können in Sachen Leistungsfähigkeit nicht mit Laptops konkurrieren, haben aber einen erheblich kleineren Formfaktor und können durch vielfältige Netzwerkschnittstellen und eine größere Festplatte selbst das Nichtvorhandensein eines CD/DVD-Laufwerks kompensieren.

Der Netbook-Markt wurde recht schnell ab den 2010er Jahren durch Tablet-Computer ergänzt. Tablet-Computer gab es zwar auch schon in den Jahren davor, allerdings waren diese meist sehr abgespeckte Laptop-Derivate. Der Computerhersteller Apple war auch hier 2010 der Vorreiter mit der Einführung des iPad, einem Tablet-Computer mit damals beachtlichen Leistungen und einer intuitiven Fingersteuerung, die im Prinzip aus dem iPhone übernommen wurde, ebenso das Betriebssystem iOS. Auch Google passte Android für Tablet-Computer an, so dass nach wenigen Monaten auch erste Tablet-Computer mit Android den Markt bevölkerten, später auch Geräte mit einem abgespeckten Windows.

Tablet-Computer verstehen sich als fehlendes Bindeglied zwischen dem kleinen Smartphone und dem großen Laptop. Für das so genannte "Couch-Surfen", also das Nutzen eines Computers nach Feierabend zum Beispiel auf der Couch, sind leistungsfähige, einfach bedienbare und stromsparende Tablet-Computer sehr schnell zu einem sehr starken Wachstumsmarkt mutiert.

Wearable Computer als ständige Wegbegleiter.

Auch wenn Smartphones für viele Menschen zu einem ständigen Wegbegleiter geworden sind - sie sind für viele Zwecke immer noch unhandlich. Für die meisten Einsatzzwecke wird mindestens eine Hand gebraucht, zudem ist ein Smartphone immer auch ein Versuch, eine eierlegende Wollmilchsau zu konstruieren, mit der der Besitzer möglichst ein breites Spektrum an Anwendungen nutzen kann. Der Ansatz von Mobile Computing ist, das Leben zu vereinfachen. Dazu gehört auch, dass die elektronische Datenverarbeitung, die der Nutzer in seinem täglichen Leben einsetzt, möglichst im Hintergrund passiert und keine ständige Interaktion bezüglich der Steuerung erfordert. Wearable Computer ("tragbare Computer" im Sinne von "anziehbar") gehen diesen Weg und ein rüstiger Vertreter davon ist schon seit vielen Jahren etabliert: Die Digitaluhr. Aber auch ein Hörgerät oder ein Nachtsichtgerät erfüllen diese Kriterien.

Wearable Computer erleben in unserer immer stärker vernetzten Welt vor allem durch Vernetzung eine Renaissance. Armbanduhren können zum Beispiel anstatt mit einem Zifferblatt mit einem kleinen Bildschirm ausgestattet werden und als sehr kleiner PDA oder gar als Smartphone dienen, der/das per drahtlosem Internet oder Mobilfunk mit Diensten im Internet synchronisiert werden kann. Andere Wearables sind beispielsweise Armbänder, die mit Geschwindigkeitssensoren und GPS-Empfänger ausgestattet sind und Bewegungsdaten zwecks Berechnung der Fitness speichern und zur Verfügung stellen. Hier ist die eigentliche Aufgabe der Armbanduhr - das Anzeigen der genauen Uhrzeit - schon regelrecht in den Hintergrund getreten.

Aus medizinischer Sicht ist Vernetzung ein Segen. Für Hörgeräte wären Funkschnittstellen denkbar, die über eine App in einem Smartphone angesteuert werden könnten. Herzschrittmacher können den aktuellen Zustand zum Arzt funken, so dass der Arzt über Therapieepisoden vollautomatisch informiert wird, nebst allen erforderlichen Rahmendaten. All das ist keine Zukunftsmusik mehr, sondern existiert bereits.

Ganz neue Ansätze gehen wearable Computer, die hauptsächlich gar nicht mehr als Hilfsmittel fungieren, sondern als Unterhaltungsgerät im ferneren Sinne. Ein solcher Ansatz ist zum Beispiel die Datenbrille von Google (Google Glass), die über ein per Funk angeschlossenes Smartphone als Bedienschnittstelle zum Träger arbeitet. So können zum Beispiel Fotos direkt auf Zuruf gemacht werden können und entsprechen genau dem Seheindruck des Fotografen.

Mobile Computing und der Schutz der Privatsphäre.

Fraglos sicher ist, dass das Mobile Computing deutlich stärker die Privatsphäre des Benutzers beansprucht, als stationäre Computer. Moderne Smartphones können nicht einfach nur geortet werden, sondern haben von Hause aus Funktionen an Bord, die es dem Benutzer ermöglichen, seine Wege genau aufzuzeichnen. Natürlich denkt man hier erst einmal an die positiven Effekte: Regelmäßig gefahrene Strecken können zur Vorhersage über den Verkehrszustand genutzt werden, so dass am nächsten Tag eine möglichst freie Fahrstrecke empfohlen wird. Oder das Smartphone ermittelt vorab an einem Standort analog zum bisherigen Konsumverhalten passende Einkaufsmöglichkeiten und weist den Benutzer darauf hin. Für solche komplexen Berechnungen sind große und sehr individuelle und mitunter persönliche Daten notwendig.

So sammeln sich im Laufe der Zeit riesige Datenberge (man spricht hier von Big Data) an, die in ihrer Kombination und mit der Möglichkeit auf die Rückführung auf genau die betreffende Person einen gewaltig tiefen Einblick in das tägliche Leben der betreffenden Persön ermöglichen können. Bestimmte Vorlieben könnten ausgespäht werden, Besuche bei Personen und Geschäften, der Konsum von bestimmten Gütern, der Gesundheitszustand und viele Dinge mehr. Werden anbieterübergreifend Daten zusammengelegt, beispielsweise durch die Vernetzung des Accounts bei einem Onlineshop mit einem Social Network, lassen sich durch diese Vernetzung von Datenbeständen noch viel mehr Beziehungen von Daten und Geschehnissen abbilden, die schon sehr genau für Vorhersagen und Risikoanalysen genutzt werden könnten, je nachdem, wie genau die gesammelten Informationen sind und wie sie interpretiert werden.

Nähere Informationen zum Thema Schutz der Privatsphäre finden Sie im weiterführenden netplanet-Artikel Digitales Leben und der Schutz der Privatsphäre.

Weiterführende Links

http://www.mprove.de/diplom/gui/kay72.html englischsprachige Seite
Aufsatz "A Personal Computer for Children of all Ages" von Alan C. Kay

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